【8.29-8.31】游戏见闻*

📅 发布时间:2026/9/2 6:02:07
【8.29-8.31】游戏见闻*
欢迎来到小音频道———————————————————————————————————————————今年科隆游戏展中国参展厂商达 70 家创历史新高开幕夜亮相 17 款中国游戏15 款自研数量超过韩国。题材变化国产游戏不再局限国风、神话大量采用亚瑟王、日式架空、奇幻等世界性题材借用外来文化外壳输出中式创作思路不少作品外观很难看出是国产也仍有抗战、中国神话这类本土题材新作。参展思路转变告别过去只放播片的模式大批游戏提供线下现场试玩 Demo体现对完成度的信心展会成为产品上线前预热的重要舞台。重点作品简况《源初之结》米哈游写实奇幻共斗新作UE5 开发4 人组队打巨型 Boss跳出原有二次元舒适区外界关注付费模式。《湮灭之潮》亚瑟王传说改编动作游戏双形态战斗科隆首次面向西方试玩。《昭和米国物语》日美架空荒诞题材本次大规模海外试玩消解外来文化但项目仍需把控品控与上线节奏。《抵抗者》抗战题材 FPS填补题材空白希望向全球讲述中国抗战历史但题材存在舆论风险。《古神风里希》以哪吒等中国神魔为核心的动作游戏被视作受黑神话带动的项目团队品控能力受关注。行业趋势中型、独立国产团队在国际展会话语权提升行业走向成熟玩家不再押宝单款作品必须成功。国产厂商更看重原创 IP减少对外部现成 IP 依赖即便合作海外 IP中国研发团队也争取更大主导权追求长期价值而非短期收益。——————————————————————————————————————————版号整体情况8 月 31 日公布 2026 年 8 月游戏版号209 款国产 6 款进口过审刷新今年获批纪录另有 12 款版号变更2026 年累计过审 1362 款国产 1319、进口 43。重点产品儒意景秀《饼干人联盟》、三七互娱《凡人修仙传大道》、散爆《指尖突围》、紫龙《百兽家园》等获批。腾讯重点动态TOP 级产品《金铲铲之战》新增 PC 端版号将实现移动端、PC 端双端互通。———————————————————————————————————————————《权力的游戏 凛冬将至》7年长青核心IP价值IP世界观与SLG战争内核高度契合精细IP还原角色监修、地图考据IP粉丝逐步转化为SLG社交玩法用户。运营克制坚持两周1版稳定更新维持新鲜感拒绝短期流水收割商业化定价稳定不靠数值逼氪。双层用户底盘IP核心粉丝题材泛用户降低上手门槛先释放IP内容后期补充原创内容、外观炫耀类付费。SLG出海行业判断周期2026‑2027竞争到达峰值市场集中度提升用户疲劳头部团队常态一年测试十多款产品。SLGX趋势优势是买量成本潜力大、流水起量快SLG长线收益但跟风入局变卷买量红利消退。取胜关键打造不可替代性在垂类挖出独有的用户体验建立用户心智标签不能过度猎奇体量做不大也不能完全同质化。例黑帮赛道里切监狱细分。成熟SLG底盘为基础具备底盘改造能力X部分需要极强市场敏锐度。AI带来变革大幅缩短玩法、素材迭代周期比拼创意落地速度研发参与买量素材发行深度介入产品研运一体发行数据反向驱动研发设计。团队与新团队忠告长线SLG团队优势稳定磨合的核心团队、海外长线运营经验付费流失异常快速客服介入产品修复、可复用技术框架快速迭代SLGX原型。给新团队能做出产品不等于能跑通强大发行能力是必备条件保持在场快速试错等待市场窗口期。———————————————————————————————————————————现状矛盾中国厂商科隆展位占比提升、ONL 上新不少国产游戏声量很大但现场流量、核心讨论仍以海外传统单机大作为主不要自嗨也不必自我否定。核心转变从 “出口转内销” 到务实出海参展不再只为国内造势弱化表面虚假火热参展目标转向真实触达海外玩家、媒体、B 端合作。重视试玩体验是破局关键海外玩家对国产游戏存在刻板印象贵、模仿只有实际试玩才能打破偏见验证海外真实反馈。做法B2C 开放试玩B2B 面向海外媒体提供新品体验、主创面对面沟通研发思路。产品多元路径均可突围国产单机品质、奖项加持可在海外获得高排队热度、头部媒体关注二次元 / 福瑞等特色题材靠独特美术设定收获稳定海外受众老长线产品参展用于激活存量海外用户吸纳新用户中小独立产品即便位置差产品质量过硬依旧可以收获海外关注。参展务实目标获取海外玩家真实偏好、题材反馈指导产品调整对接海外媒体拿到深度访谈B2B 寻找代理、合作同时反向引进海外产品进入国内老产品激活海外存量用户对外展示长线项目研发决心。行业信号中国厂商深度参与正在带动科隆展会生态变化服务商适配中国客户、新增行业论坛、艺术展等多元展出形式。不只是大作机会中小团队只要产品完成度达标就值得出海参展争取海外曝光。不要只做流量噱头尊重海外玩家的评判逻辑用可上手的产品说话。———————————————————————————————————————————《异克斯小队》访谈产品核心差异化设计世界观与玩法强绑定打工人打工接单主题黑色幽默职场压迫感对局包含战斗 打工任务修管道、灭火、采集样本物资损耗会扣奖金形成 “付费上班” 趣味机制。美术反套路PVE 射击放弃灰暗末世选用高饱和鲜亮工业美学工装视觉符号强化记忆点。战斗为解谜式策略射击怪物有元素弱点 / 抗性武器选错会无效输出武器超载系统威力大增但存在误伤队友的负向博弈增加战术风险。单局框架30‑45 分钟接单→大地图作业→资源探索→限时撤离结算。长线复玩设计解决单局 PVE 容易玩几局就腻的痛点多层游玩驱动力分层前期解锁装备、配装扩充中期打磨配装、刷模组挑战高难度合约百局 长线支持自定义关卡条件提高难度换取高奖励参考《死亡回归》。满足不同玩家诉求收集型玩家通行证、外观、模组周 / 日任务提供明确目标硬核挑战玩家自由选难度支持单人攻坚高难合约。复玩性手段多生态大地图、随机天气时间报酬修正词条随机增减挑战、改变怪物抗性逼迫更换配装赛季制持续新增词条、玩法内容稳定更新节奏。验证方式千人规模测试用多轮测试验证留存与满意度。中外联合研运合作要点立项即深度协同双向输出用户视角研发输出海外用户认知发行输入国内 / 亚洲玩家对战斗深度、难度偏好的调研双向调整。取长补短海外工作室擅长多人玩法与世界观发行补齐稳定赛季制运营解决西方合作射击更新不稳定的通病。风险点海外黑色幽默叙事存在本土化文化隔阂赛道出现爆款竞品后抬高用户期待国内买断制合作射击市场盘子有限目标是做大品类蛋糕。行业启示红海赛道突围靠世界观‑美术‑玩法机制深度绑定打造独特记忆点不要玩法和故事互相割裂。单局制 PVE 不能只靠单局爽感必须搭建分层驱动力 随机变数系统支撑上百局长线体验。联合开发尽早输入不同地区用户偏好而非后期再做修改幽默讽刺类叙事要提前评估本土化风险。———————————————————————————————————————————剑网 3 十七周年访谈长线 MMO 三大痛点与解法痛点 1内容无限堆叠系统臃肿新老玩家负担加重常规手段压数值、放缓更新只能延缓矛盾。剑网 3 方案不做怀旧服副本在现有基座上重构体系。暂停新增门派深挖老门派价值等级回归 50 级重构数值成长升级底层引擎与工具链兼顾画面与研发效率让系统重新具备 “可生长” 能力。启示持续堆新内容≠长线新增模块存在隐性全局平衡成本老内容翻新也可以产出新鲜感。痛点 2玩家时间碎片化重度 / 轻度体验两难核心理念重体验、轻时长重记忆、轻重复拒绝用机械在线时长换留存。改动砍掉无意义重复肝点、周常打卡任务压缩养成耗时不阉割 PVE/PVP 重度核心同时降低上手门槛PVP 人机练习、复盘PVE 团牌、副本直播。设计隐喻休闲日常是 “地球”PVE/PVP 追求是 “星辰”先保证休闲体验舒适再提供高阶目标。乐趣来自玩家 “想要做”而非 “必须做”。痛点 3过度依赖新副本、新门派作为内容驱动力长线生命力不足两条内容新抓手 ①深挖 IP 人物剧情靠角色、世界观建立玩家情感羁绊 ②给玩家故事留痕阵营大事记、个人履历、团牌、江湖笔记、社团系统把玩家社交经历、集体记忆变成游戏内容的一部分。核心认知MMO 不只是玩法集合更是给玩家的 “舞台”玩家之间产生的故事是品类核心生命力。产品底层认知长线 MMO 初心落脚点是玩家与玩家情感羁绊、归属感复刻怀旧不等于回归初心要用当代玩家习惯去重构老 IP。轻度与重度玩家诉求可以共存不需要二选一“重” 不再等于耗时多而是体验质量重。老产品大规模底层重构风险高但可以解决积年的数值、生态顽疾属于修复生态的必要手段。———————————————————————————————————————————《洛克王国世界》访谈出海现实困境老IP国内有情怀海外零情怀基础海外玩家对国产免费游戏有刻板印象第一顾虑抽卡、多货币、数值逼氪甚至未体验就预设坑钱。赛道存在成熟头部IP天然会被拿来对比。破局思路付费模式变成差异化竞争力无角色/数值抽卡付费仅外观、便利功能玩家破除偏见后疑虑转化为好感。玩法差异化重点做精灵野外生活化互动生态成为吸引海外玩家的核心亮点。叙事方法论可复用双线叙事主线冒险人类角色、精灵王独立精灵小故事适配两类玩家爱主线剧情 / 只关心精灵避免叙事讨好所有人而平庸。精灵两类差异化塑造人型精灵侧重动态、戏剧宣泄动物型精灵不只停留在可爱挖掘其自身视角加深共情深度。世界观不做单纯玩法背景板构建有历史因果、持续运转的世界基调不走“世界毁灭救世主”主打安全感、亲善治愈提升玩家长期驻留意愿。情感根基精灵要做到“活着”拥有自主行为逻辑叙事再精巧精灵没有鲜活表现则一切悬空。核心原则叙事优先解决普世问题不刻意为地区去改写底层设定本地化只做适配不推翻内核。出海本地化真实难点不确定海外玩家剧情长度接受阈值可引入外部专业机构评估文化障碍。大量特色角色名词翻译难度高承载习性、本土梗直译丢失趣味意译需要平衡理解度。行业启示克制的商业化在海外可以成为产品的独特标签对冲品类固有偏见。宠物/捉宠品类精灵本身的行为、互动表现优先级很高是玩家情感锚点。出海内核坚持普世价值改动集中在本地化适配不要盲目迎合当地而动摇产品底层定位。———————————————————————————————————————————主机实体/数字策略传闻注全部为行业未经证实传闻背景索尼原计划2028‑01停止新游戏实体光盘引发玩家抵制、第三方厂商不满。传闻诱因微软下一代主机Project Helix对外向发行商传递定位100%支持实体附带实体光盘转数字授权功能抓住市场对实体介质的需求。连锁影响索尼或将把停实体光盘时间向后推迟1‑2年有大型第三方厂商表态若平台不提供实体版则放弃登陆该主机转投其他平台科隆展该议题造成第三方合作氛围紧张。对制作人/发行的启示实体介质依旧具备不可忽视的玩家、第三方厂商诉求并非完全走向纯数字平台硬件策略会直接约束第三方发行渠道选择平台的介质政策会成为主机之间重要的竞争博弈点。———————————————————————————————————————————《Bside》AI陪伴游戏访谈精华行业现状AI陪伴品类普遍留存差《Bside》D1≈60%、D7≈25%远超行业基准。41%-49%月活玩家完全不使用聊天功能冒险/共同活动的回归表现优于聊天。四大留存机制创作投入角色变成用户资产玩家完整自定义人格标签与背景驱动角色行为利用损失厌恶心理。预设角色是“租借”玩家创作角色才是“拥有”。离线依旧运转的角色“在场感”玩家不上线角色也产出动态状态回访冲动强AI推理成本远低于对话。带后果的共同故事/冒险官方分支冒险玩家UGC故事编辑器对话只产生记录共同行动生成正史与历史沉淀是最高粘性玩法。Vlog现实融合功能角色融入现实画面带来社交传播放大情感联结。聊天功能定位聊天不是产品骨架只是可选功能一小部分重度聊天用户留存极好但不能以这部分人的需求设计全部产品。聊天同时是AI成本最高的模块容易遭遇新奇感衰退。AI成本优化思路预算优先投可以沉淀为玩家资产的产出角色、记忆、动态、故事档案而非无上限增长的对话轮次。实操建议角色创建是留存功能不只是新手引导优先做角色在场感再做对话系统给玩家和角色设计“共同做事”的玩法不只做对话窗口全链路埋事件日志用于后续行为数据分析。核心认知AI陪伴留存不完全取决于大模型聊天能力留存来自玩家的创造、角色持续的生命感、共同经历沉淀。———————————————————————————————————————————《Epic Plane Evolution》精华产品与赛道开创里程累积游戏新子类弹弓发射‑飞行‑赚币‑升级循环付费集中在弹射次数、加速道具总流水破千万美元单月内购收入暴涨137%属于超休闲转向混合休闲。投放数据特征视频素材占92%主力为46‑60秒长视频一条容纳4‑6个爽点卖点不走极致短平快换取转化深度。TikTok投放量略超MetaMeta仍有庞大生态底座素材均值生命周期120天中位数仅25‑30天少数头部常青素材可跑300天、曝光破亿大量素材快速测试快速淘汰。素材三阶段演进①玩法堆料期无旁白长视频完整串联整套玩法爽点沉淀常青转化素材 ②话题情绪拓展叠加时间穿越/进化叙事一套脚本多画面、多主播、多语言批量复用 ③真人UGC放大主播、POV、家庭场景真人素材放量强化社交信任。四类可复用广告模板玩法堆料长视频服务漏斗底部用户可长期复用时间‑进化叙事高可批量复用失败吐槽/挑战文案反向激发用户好胜心真人POV/主播背书提升信任感做放大。竞品策略对照Sled Surfers侧重AndroidIP奇观视觉吸量Car Evolve纯iOS15秒内短素材IP联名试水。买量策略要匹配产品内购模型、目标平台与用户画像没有通用最优解。核心方法论不变长视频完整展示玩法循环靠常青素材守住ROI变化持续迭代放大手段话题、情绪、真人、媒体渠道对抗用户审美疲劳。品类占位逻辑产品验证玩法深度 买量建立用户心智 素材迭代对冲疲劳三者结合实现定义新子类。———————————————————————————————————————————《皇室战争》团队自省精华事故复盘两件核心改动移除赛季商店数据层面整体玩家活跃度、回流变好但伤害小部分高频核心玩家缺少充分沟通造成信任破裂后续所有更新都会背负负面情绪引发评分轰炸。团队反思即便确定要删除功能可做告别活动平滑过渡不能让社区猝不及防。新增等级、英雄系统内部测试数据向好但上线遭到抵制玩家会基于历史坏印象对改动做最坏的预设信任重建成本很高。后续修复痛点承诺不再新增卡牌等级。社区工作实操教训重大版本/新玩法要更早吸纳KOL、社区意见领袖参与当作合作伙伴。改动无论好坏不要给社区制造意外一旦负面叙事形成很难扭转。沟通要先共情玩家痛点不能只摆后台数据讲道理。就算不采纳玩家诉求也要展示出你看到了他们的声音。反馈甄别原则重点看玩家实际行为数据不完全等同于玩家口头言论社区噪音中要筛选可落地有效反馈玩家吐槽也可以作为定位问题的捷径。反馈工具多渠道聚合反馈第三方反馈平台Affogata、游戏内上报、各大社交社区交叉参考。正反案例Chaos模式响应玩家呼声提前回归成为修复社区关系的正向案例。———————————————————————————————————————————“砸罐头”Smash玩法趋势玩法起源源自《Toon Blast》的限时LiveOps迷你游戏Cannon Fest《Smash Fest!》将其拆成独立混合休闲爆款发射大炮击碎堆叠物体依靠物理碎裂、连锁破坏、音效反馈获得爽感累计1500万安装、400万美金内购。变现模式Smash Fest!IAAIAP混合变现系统极简无通行证激励视频、插屏20关后才开放保护前期体验高价位金币包贡献主要收入1.99美元低价包是首购主力无广告套餐是重要付费转化项。跟风产品演化先行者靠纯核心玩法即可跑通后来者必须叠加更深元系统、LiveOps做差异化留存。代表《Royal Smash!》复用砸罐头核心叠加存钱罐礼包、周任务、连胜、竞技活动蹭成熟IP系列视觉心智早期就把活动和变现强绑定。行业现象Moon Active、AZUR、Supercent等多家大厂批量立项同类项目玩法跨品类扩散不仅做独立游戏还被拿来做其他品类的买量广告素材合成、Coin‑Looter模拟经营出现误导广告蹭热点。原版出处《Toon Blast》也反向复用该迷你游戏素材拉动自身下载。核心启示爆款玩法不一定来自全新创造现有产品里表现优秀的活动/迷你游戏有机会剥离做成独立产品。趋势红利期拼速度红利消退后比拼元系统、LiveOps留存能力。玩法趋势会跨品类流动既可拿来做新产品也可以作为广告素材为老产品引流。蹭成熟IP视觉、关键词可以降低用户认知门槛提升下载转化。———————————————————————————————————————————Kimi K399 AI游戏平台文章平台概况月之暗面K3模型配套网页测试平台K399数十款网页即玩游戏分为经典玩法复刻、原创Demo两类一句话自然语言即可生成完整游戏框架AI自动补全UI、模式、文案、外围功能但大多内容体量浅手感、判定BUG多仅完成Demo级原型不等于商业成品。人事提示前米哈游金雯怡负责出海没有公开信息表明参与游戏业务。K399设立的三层目的技术秀场游戏同时考验多模态、长程规划、工具调用比跑分更直观展示大模型能力产品转化给会员用户提供落地使用场景把普通用户转化为模型付费用户流程验证探索自然语言→生成代码→预览→部署整套AI游戏创作分发链路对标恺英极逸SOON、TapTap制造等平台方向。显著风险点版权风险大量复刻知名IP名称、角色、玩法即便标注致敬依然存在合规隐患创意克隆危机AI大幅降低抄袭成本开发者对外放出早期Demo/创意概念可能短时间内被AI快速复制上架打击独立创作者对外曝光原型的意愿。行业实测数据Steam上AI生成游戏数量暴涨但绝大多数AI游戏收入低于1万美元AI工具开发者多产现象显著粗制滥造产品大量涌入Steam规则仅研发环节使用AI工具可不强制披露完全AI生成内容需要开发者主动披露平台很难完成实质抄袭筛查版权司法判例尚不完善。对游戏制作人启示AI擅长快速搭建完整外壳、UI、玩法框架但内容深度、手感、细节打磨仍高度依赖人工未公开的核心创意谨慎对外放出可被AI抓取的Demo、演示视频避免被快速克隆AI可以作为原型快速验证工具不要直接把AI输出当作可上线成品AI降低开发门槛带来产能爆炸未来产品竞争重心会回归原创设定、叙事、细节打磨AI生成物版权归属模糊商用项目需要对AI产出做充分人工修改留存修改记录规避合规风险。———————————————————————————————————————————AI快穿乙游案例项目背景三人全女小团队为爱诗科技PixVerse孵化背后有前叠纸CTO、天美发行制作人提供技术与工业化经验零投放PV B站小红书近万点赞。定位快穿乙游每个独立副本世界产出多套男主、不同世界观各副本可搭配差异化玩法养成、基建、模拟经营。传统管线成本极高很难立项AI视频生成让该题材具备落地可能性。产品核心理念AI才能实现的三类体验自由交互除固定选项外支持玩家自然语言输入生成自定义IF分支剧情高度多样多副本每个世界独立人设、故事、玩法真实人设不再堆砌完美男主接受角色优缺点并存贴合当代女性向用户诉求。团队不把AI当万能黑盒剧本、台词全部人工撰写AI生成关键帧由美术二次手绘修改用来削弱“AI味”当前模型短板面部细节、微表情、五官辨识度容易被模型平均化视频观感好不等于游戏互动体验好。底层技术思路积木式Harness AI游戏引擎不走Vibe‑Coding让AI全量生成代码把角色属性、关系网络、UI等封装成结构化数据功能积木库优势大模型读取结构化数据稳定性远高于代码避免代码膨胀、不可维护开发者用自然语言调用、调整模块降低token消耗积木库随项目持续沉淀扩充配套海外上线PixVerse Game实时视频世界模型引擎玩家操作实时生成游戏视频画面支持prompt自定义世界观、参数可调的创作者模式现阶段生成质量不稳定适合做原型验证尚不能用于量产商业项目。行业启示1AI是工具玩家买单的是题材、人设、情感体验不是AI标签本身女性向市场需求高度细分强剧情、陪伴、事业成长、身份体验等多元诉求没有被现有产品充分满足。2AI带来新可能性游玩与创作边界模糊未来有可能出现按单次剧情生成计费的Token类付费模式远期展望实时生成多人社交虚拟世界。3风险与现实约束自然语言自由输入会带来内容审核压力AI视频模型在面部细节、互动状态下效果衰减是现阶段硬瓶颈。4小团队机会AI可以落地传统管线因成本无法立项的细分题材但纯AI输出成品质量不足人工打磨剧本、美术修正依然是品质关键。5市场趋势女性向赛道会进一步细分竞争从角色美术精度转向世界设定、体验丰富度。———————————————————————————————————————————8 月版号信息整体数据国产 209 款、进口 6 款、审批变更 12 款版号发放量再创年内新高。重点产品信息网易雷火《射雕》更名《千里之路》完成版号变更项目继续推进。《金铲铲之战》新增 PC 端版号将实现移动端‑PC 双端互通。散爆《指尖突围》少女前线 IP 平行时空竖屏 Roguelike 小游戏获批。《我独自升级崛起》海外爆款漫改动作 RPG 国服过审海外成绩亮眼。《魔法门之英雄无敌 III 重制版》育碧国内过审计划 2027 年多平台上线。盛趣《龙之谷经典》、畅游《天龙八部经典永恒》推测为怀旧向产品。行业启示1版号支持怀旧服、IP 衍生小游戏、IP 漫改、多端互通产品2项目可通过改名 审批变更方式继续拿版号存续规避 IP 版权等风险3小游戏形态也可以拿到 IP 正版版号4进口游戏依旧稳定放行海外爆款引进路径通畅。———————————————————————————————————————————《月圆之夜》制作人创业访谈项目与资本小木匠《月圆之夜》制作人2025‑10离开巨人网络创业天使轮真格、Monolith2026‑08米哈游领投续投。在研新作背包装备摆放构筑Roguelike装备区分大小围绕背包空间做流派构筑包含坩埚炼金等特殊机制已完成两轮小范围测试。拿融资的认知单机创业成功率低融资是生存“救生圈”除资金外投资人可作为业务顾问不拿融资后期依旧要面对宣发、发行合作本质同样出让部分权益融资保障原型验证后扩充内容时研发动作不变形。大厂 vs 独立创作矛盾大厂优势资源、法务版号后勤兜底巨人对《月圆之夜》立项高度放权允许初期无收益纯口碑立项。大厂束缚每年规划重置审批决策链路长商业回报预期量级错配单机1亿收入对独立团队足够对大厂体量不算亮眼艺术创作需要长周期耐心和大厂增长诉求天然冲突。独立代价失去兜底生存压力前置团队现金流极度珍贵。Roguelike品类认知入门开发成本低但打磨好玩门槛极高玩家被《杀戮尖塔》等高标杆拉高口味。核心胜负点随机选项丰富度、装备/卡牌联动构筑爽感、精细数值与难度曲线。单一核心玩法存在设计上限需要主动拓展新战斗、新机制对抗灵感枯竭灵感来源于生活与外部优秀作品不能只埋头做项目。团队创作方法论固定团队“电影日”集体赏析电影/游戏吸收叙事、结构、主题灵感《月圆之夜》部分设计灵感来自电影。观点优秀游戏最终要输出观点与哲学表达先被优秀作品震撼才能形成自己的表达。单机长线现实95%买断制单机几乎没有运营能持续更新3年以上的不足1%《月圆之夜》属于国内少见长线单机案例。行业启示成熟IP制作人可以脱离大厂拿资本支持做小而美单机好聚好散的离职降低对老项目冲击。独立团队追求创作自由不等于排斥资本关键分清融资目的与话语权。玩法驱动项目同样需要大量叙事、影视、文学输入不只埋头钻研数值机制。不要迷信单一玩法无限产出主动拓展设计维度应对玩法瓶颈。———————————————————————————————————————————2026游戏行业“体验切片”观点核心概念体验切片能够瞬间击穿玩家、可传播、记忆点强的瞬时体验片段当下玩家注意力稀缺供大于求玩家容易被单点高光打动而非完整长篇体验很多3A翻车源于内容堆砌但缺少记忆点沦为罐头游戏。切片覆盖宣发/线下试玩、版本更新、玩法瞬间、福利事件、互动小细节。案例现象科隆展《巫师3》现场最高欢呼不是演示画面而是本体玩家免费升级旧DLC免费的福利切片。线下展会切片两种路径①提升密度量大管饱长时长试玩、丰富内容②足够Unique独特沉浸式真人互动、微小但有温度的小玩法周边To‑B商务馆也开始To‑C化提供试玩体验。GaaS长线产品两种切片打法堆密度单版本塞入超大内容量《鸣潮》周年版本、《三角洲行动》赛季更新把海外半年‑一年更新压缩到一个赛季拉高行业阈值。做独特Unique重磅IP联动、颠覆性机制改动制造记忆点。海外团队也在接受高频率迭代《沙丘觉醒》EA阶段高频大版本更新买断制厂商也加快DLC/版本更新节奏。制造切片四条实操建议立项以终为始立项阶段就要思考哪些片段具备传播力反向设计内容参考《午夜轮班》目标就是产出适合主播传播的游戏片段。调整研发组织视角传统按模块拆分开发容易只完成功能缺少惊喜可考虑设立切片体验小组先定义玩家高光瞬间再反向推动各模块生产。高频用真实玩家验证切片大量线下测试、小规模试玩快速检验片段反馈该模式原本是国产团队优势海外传统3A也在效仿增加测试频次。接受切片不完美不可能所有片段都是高光体验需要起伏权衡投入产出比不要无限度死磕单一切片。行业认知切片不等于“骗玩家进来”高光切片需要背后完整内容底座支撑。产业正在互相学习过去欧美3A擅长预告片切片现在中日韩在玩法、版本迭代切片形成优势东西方是引领‑追随的交替关系不是简单东升西落。腰部团队困境向上做不到顶级3A品质向下做不到超小型精品两头挤压生存压力变大。长线产品关键持续批量产出新的体验切片要么内容多而密要么体验足够独特二者兼备最优。———————————————————————————————————————————游戏日报游族的财报几乎每年都会提到《权游》最近一年运营情况怎么样它在游族内部是什么定位张志锋整体比较平稳稳中有升。定位上游族有SLG和卡牌两条核心赛道卡牌的支柱是《少年三国志》系列SLG赛道目前的两个支柱分别是《权游》和《Infinity Kingdom》战火与永恒。游戏日报您认为《权游》从2019年上线到现在保持长青的核心是什么张志锋第一是IP本身的价值权游IP很强对用户的留存、尤其是付费留存都有正面影响。我们后续也尝试过其他IP向的产品确实IP向产品的长线会更好。第二是用户基数。作为权游ip的底盘是中世纪品类。当ip核心用户买到一定程度后中世纪题材的受众用户还可以作为更大的用户底盘。第三是版本节奏和克制七年来基本两个星期一个版本让用户一直觉得有新东西。同时整体比较克制没有为流水做大型商业化收割性的东西持续补充养成维度商业化定价稳定、一分钱一分货让用户对商业化体系保持信任。游戏日报在做IP产品尤其是有IP的SLG产品由于SLG的重度属性大家第一反应通常是“换皮”“骗氪”《权游》是怎么做到七年多来一直让玩家喜欢的张志锋确实有很多IP产品的用户很难接受做成SLG但权游IP的底色就是战争跟SLG的匹配度非常高小说本身也是基于中世纪战争架构的所以用户觉得很合理。我们在游戏里把整个沙盘还原了维斯特洛大陆北境是长城、君临城的位置等都比较考据IP还原度做得很细致。玩家一起去攻打君临、龙家与狮家的战争、五王之乱的剧情在IP上都合理用户能接受。当然也有用户因为觉得难玩、玩不太懂而流失所以我们在入口侧下了功夫尽量让用户觉得没那么难上手。上线初期免费送了很多IP向角色后期用户对游戏的粘性高了再补充原创角色。运营过程中用户慢慢从对IP的喜欢转化到对整个社交游戏和玩法的喜爱。再往后更多是皮肤、外观这类炫耀性内容没有一直数值逼氪普通玩家也能玩。游戏日报《权游》是如何平衡“IP还原度”和“游戏可玩性”的比如既满足IP粉丝诉求又适配SLG玩家的玩法需求张志锋这个IP的价值更多在角色。我们底层把角色3D建模做得精度很高用了PBR工艺每个指挥官都经过演员本人监修还原度高、品质精良用户会觉得这是一个正版授权、品质很高的大型游戏信任度很高。玩法上因为IP底色偏战争转化很容易。比如想做同盟对战想做全服抵抗的异鬼入侵脑子一转就能想到不需要深度挖掘。换一个别的IP可能就不行比如把一部宫斗剧题材做成SLG很难但这个 IP 的世界观天然适配所以过程中其实没有权衡想做就套上去了。美术还原上我们用很低的性能消耗在沙盘上把君临城、凛冬城这些做出来视觉冲击很强玩家想打下君临城、自己占下君临城的意愿很强。我们原有的十几个城基本都能找到对应的城市坐标都能还原到位。唯一的难点是传统SLG从外圈往里打而我们的地图是整块维斯特洛大陆只能为此妥协没有完全从外往里打但整体的可玩性没有变化。游戏日报游族近年把中台运营并入项目组您说过研运一体让团队搭了自己的发行线对买量回收认知更强了整体收益大于成本增加。能不能举一个“发行数据倒逼研发调整设计”的具体例子张志锋进入AI时代之后这种研运打通的趋势更明显。我以前做研发其实不关注发行现在从买量成本就开始关注哪些素材留存更好、哪些素材成本更低。了解之后产品侧会做调整比如发现某类素材成本一直很低就把相关的东西提炼出来做进游戏里去承接这些低成本素材跑出高消耗、高留存。现在研发也会参加素材会甚至有些跑得好的素材是研发自己用AI设计制作的视频或图片。研发和发行现在基本不分工了发行也会深入玩游戏找问题研发和发行坐在一起是一条链路互相打通。游戏日报饭团工作室最核心的研发标签和差异化优势是什么张志锋首先是人才我们拥有一支长期磨合、稳定的核心团队成员之间合作都已超过十年每个人对用户的理解都比较深入话题很容易聊到一起去关键问题能很快形成小组去解决。其次是海外长线运营的经验。我们清楚怎么跟用户相处、怎么搭客服体系、关注哪些运营指标。每个月付费用户流失出现异常时客服会快速介入再从产品角度解决。我们有一套长线的思维框架只要跑起来了后面问题不大。还有技术框架的底子不用从头反复搭建。现在更多是在找SLGX的入口新框架出来之后能更快迭代新产品以个把月为维度去迭代、找新的入口做出能跑出量的产品。游戏日报饭团工作室是国内较早深耕全球SLG出海的团队之一当前SLG出海的竞争维度都有哪些变化张志锋首先是竞争烈度非常大市场集中度持续提升。第二是海量厂商在做各种各样的尝试出手速度极快用户被反复触达得有些疲乏核心用户又被头部产品带走。综合来看现在整体难度我认为是相当高的。游戏日报您如何看待2026年和未来SLG出海的机遇与挑战团队是否会调整出海布局策略张志锋我觉得2026年和2027年的竞争烈度会达到峰值。真正能做成的团队除了拥有过硬的产品力外一定是具备市场敏锐度数据认知、雄厚的资金等必要条件。现在开发速度会越来越快AI的发展和在已有框架下只迭代X所以接下来更多是卷题材、碰机遇的空间。当前市场客观因素可能会有一部分新的窗口期。对我们来说核心SLG的沉淀都在这里我们还会坚持做但会在X的部分考虑自己的特点。核心就是保持在场持续迭代等待窗口期。游戏日报SLGX轻量化类型的游戏近几年趋势很明显您认为出现这样趋势的原因是什么张志锋最直接的原因是头部吸引。头部XSLG的产品收入太高吸引了很多厂商入局。XSLG比传统SLG有更大的规模头部产品比传统SLG更快和更高的达到流水的峰值用便宜的成本获取用户又能拥有SLG的长线收入模型。但是接下来难度还是提升了因为一堆的产品在做X广告系统识别也越来越智能不一定能用便宜的成本获取用户。接下来更多是怎么跟头部打出你的明确竞争力X这部分要探索出自己的特点打出自己竞争力的逻辑让你这个东西变成市场上没办法替代的东西。游戏日报没办法替代怎么理解张志锋核心是让产品在市场上具备不可替代性用户想玩某个题材、获得某种体验市场上找不到其他产品。在同质化非常高的SLG市场里找到自己游戏带给用户独特体验的切入点。在用户心智上有一个独属的标签。因为同质化高用户很多已经被其它SLG洗过如果用户无法找到必须玩你的这块游戏的理由他的流失几率会大大提升。所以要在垂类里找到自己无可替代的部分这是差异化的关键。让用户一想到这类体验就联想到你的产品。但是这个差异化又不能太偏太创新太偏的话体量做不大太创新的话难把控。所以这里是个难点。游戏日报是否可以把这种思路理解为向更细分的领域挖掘张志锋是的举个例子黑帮题材。黑帮也卷过很多产品但市场上出了一个监狱题材监狱就是黑帮题材里能打出来的那个细分点你想玩黑帮但玩不到监狱而监狱就有自己的核心用户群。游戏日报未来在SLGX领域什么样的产品会有更多机会张志锋我个人的看法首先要有成熟的底盘这是必要条件否则前期再吸引人后期底盘不扎实也难以持久。但这一判断不完全准确因为用户群体不同对底盘的诉求也不同所以要针对X调整底盘这里没有标准答案但团队要有调底盘的能力。第二最终都回到人的能力上X的能力更多来自发行的市场敏锐度。优势会出现在投放大量产品、进行海量投放的公司身上它们持续投放能敏锐捕捉市场用户的变化和风向更容易命中。第三是AI。AI时代最大的变化是开发迭代速度的跃升过去调整一个玩法可能需要数周现在在已有框架下迭代X周期大幅缩短。团队如果能善用AI工具辅助研发决策、素材制作和数据分析就能以更低成本做更多尝试在市场窗口期内快速试错和定版。接下来拼的不只是创意更是从创意到上线的转化速度AI正在提升创意落地的效率。游戏日报如果要给一些想入局SLG赛道的新团队建议或忠告你会说什么张志锋对新的研发团队来说我认为要谨慎。因为可以把产品做出来但要走到最后一个强大的发行团队更为重要。贴图游戏《昭和米国物语》《抵抗者》